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로블록스(RBLX) : 가상세계와 게임의 결합, CEO가 생각하는 메타버스의 미래

by 친철한 지니 2023. 5. 21.

로블록스(Roblox)는 사용자가 가상 세계를 만들고, 탐험하며, 상호 작용하는 게임입니다. 사용자들이 자신만의 가상 세계와 게임을 개발하고 공유할 수 있는 플랫폼으로 이 멋진 게임을 만든 CEO 및 가상세계와 게임의 결합인 메타버스의 미래에 대해서 알아보고자 합니다. 

 

가상세계와 게임의 결합

로블록스(Roblox) 게임은 2006년에 처음으로 출시되었습니다. 초기에 비교적 작은 규모의 커뮤니티에서 시작되었지만, 그 후 급격한 성장을 이루었고 현재는 전 세계적으로 수억 명의 사용자가 활동하고 있습니다. 게임 이용자들이 자신의 가상 세계와 게임을 개발하고 공유하는 플랫폼이기 때문에, 게이머가 만든 게임의 수는 매우 많습니다. 이 게임들은 다양한 장르와 테마를 가지고 있으며, 액션, 어드벤처, 시뮬레이션, 롤플레잉 등 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있습니다. 로블록스는 사용자들에게 게임 개발 도구와 에셋(게임 내 자산)을 제공하여 자신만의 게임을 만들고 커뮤니티와 공유할 수 있습니다. 사용자들은 로블록스 스튜디오를 사용하여 3D 환경을 구축하고, 게임 로직을 개발하며, 게임에 사용할 아이템, 의상, 액세서리 등을 디자인할 수 있습니다. 게임 내에서는 사용자들이 게임을 플레이하고 다른 사용자들과 상호 작용하는 다양한 기능과 커뮤니티 활동이 가능합니다. 사용자들이 창의적이고 상호 작용적인 환경에서 게임을 만들고 즐길 수 있도록 지원하고 있습니다. 이를 통해 사용자들은 다른 사람들과의 협업, 소통, 플레이를 통해 새로운 경험을 만들어내고 개발자로서의 스킬을 향상할 수 있습니다. 메타버스에 대해서는, 다양한 분야에서 산업적, 경제적 의미가 큽니다. 가상 경험을 통해 개인 간의 상호작용과 협력이 가능해지고, 이를 통해 각 분야에서 더욱 발전할 수 있습니다. 예를 들면, 게임 분야에서는 사용자와 게임 간 바로 그 공간을 만들어 많은 수요가 만들어지고 있으며, 함께 성장할 수 있는 인공지능 등의 기술과 접목될 예정입니다.

 

CEO

로블록스의 CEO인 데이비드 바스주키(David Baszucki)는 1963년 미국 캘리포니아주에서 태어났습니다. 그는 스탠퍼드 대학교에서 전자공학을 전공하였으며, 대학 졸업 후 인터랙티브 미디어 그룹(Interactive Media Group)과 Know Reakm 사의 창업 멤버로 참여하였습니다. 2004년, 데이비드 바스주키는 좀 더 다양한 콘텐츠를 만들기 위해 로블록스의 전신이 되는 컴퍼니 '다이네미카(DynaMechanics)'를 설립합니다. 다이네미카는 로블록스의 전신 회사 중 하나입니다. 로블록스 플랫폼을 개발하기 이전에 2004년에 데이비드 바스주키가 처음 설립한 회사입니다. 다이네미카 자체적으로 미니 게임 콘텐츠들을 개발했고, 사용자들이 직접 작성한 미니 게임을 배포하기 위한 웹 기반 작성 툴을 만들었습니다. 2005년 다이네미카는 로블록스 플랫폼을 발표하고, 이를 통해 사용자들은 직접 자신만의 게임을 제작하고 공유할 수 있게 되었습니다. 그는 CEO로서 기업의 전략과 방향성을 결정하고, 사용자들의 창작과 상호 작용을 촉진하기 위해 노력하고 있습니다. 그는 로블록스의 비전인 "모든 사람이 창조적이고 상호 작용적인 경험을 할 수 있는 메타버스를 만들자"라는 목표를 실현하기 위해 지속적인 혁신과 발전을 추구하고 있습니다. 창의적이고 개방적인 리더십으로 로블록스를 성공적인 기업으로 만들었으며, 사용자들과의 강한 연결과 커뮤니티의 성장을 중요시하고 있습니다. 그의 역량과 비전은 로블록스의 글로벌 플랫폼의 성공과 지속적인 발전에 큰 영향을 미치고 있습니다.

 

메타버스의 미래

메타버스와 게임산업의 미래 성장성은 매우 높은 것으로 예상됩니다. 현재 게임산업과 메타버스는 기술의 발전과 함께 어마어마한 시장규모를 지니고 있으며, 이번 코로나19 시대의 원격 업무 및 각종 문화예술활동에 대한 요구 증가로 인한 급속한 성장세를 보이고 있습니다. 게임산업과 메타버스는 미국을 비롯한 전 세계에서 가장 큰 산업 중 하나로 자리 잡고 있으며, 인기 있는 게임들은 수백만 명의 사용자들을 보유하고 있습니다. 또한, 비디오 게임 채널이 파이낸셜타임스(Financial Times)에서 제공하는 순위 중 상위권에 자리 잡는 것을 보면, 게임산업이 대중문화의 주류로 자리 잡고 있다는 것을 알 수 있습니다. 메타버스에 대해서는, 다양한 분야에서 산업적, 경제적 의미가 큽니다. 가상 경험을 통해 개인 간의 상호작용과 협력이 가능해지고, 이를 통해 각 분야에서 더욱 발전할 수 있습니다. 예를 들면, 게임 분야에서는 사용자와 게임 간 바로 그 공간을 만들어 많은 수요가 만들어지고 있으며, 함께 성장할 수 있는 인공지능 등의 기술과 접목될 예정입니다. 또한, 메타버스는 거대한 시장 포텐셜을 지니고 있습니다. 인터넷 접근율과 광대역 인터넷 사용자의 증가, 그리고 모바일, 가상현실 기술의 발전 등은 메타버스에 대한 수요를 높이고 있습니다. 이러한 추세는 앞으로 게임산업 및 메타버스 산업의 발전세가 더욱 가속화될 것으로 전망됩니다. 기술의 진보와 혁신: 메타버스와 게임산업은 기술의 진보와 혁신과 밀접한 관련이 있습니다. 가상 현실(Virtual Reality), 증강 현실(Augmented Reality), 혼합 현실(Mixed Reality)과 같은 기술의 발전은 사용자들에게 현실과 가상 세계를 더욱 통합적으로 제공하는 가능성을 열어줍니다. 또한, 인공지능과 블록체인과 같은 기술도 메타버스와 게임산업의 혁신을 촉진할 수 있습니다.

 

이 블로그는 투자를 권유로 작성한 글은 아닙니다.
미래 성장성이 더 기대되는 기업을 소개해 드리는 드리는 것입니다.
주식 투자는 시간이 지남에 따라 부를 늘리는 훌륭한 방법이 될 수 있지만 위험요소도 있다는 것을 말씀드립니다.
기업분석, 뉴스 및 정책 등을 참고하여 객관적인 판단을 통해 본인이 직접 투자를 결정하는 것이 바람직합니다.

 

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